여러 가지 TIP
1.
맥스에서 모델링을 완료한 다음 서브스턴스 페인터로 가져가기 전 UV 작업을 할 때는 여러 개의 오브젝트를 한 개의 덩어리로 attach 해 줄 필요는 없다.
한 번에 여러 개의 오브젝트를 선택해서 한 번에 Unwrap UVW 해주면 된다.
재질 별로 구분해서 가져가거나 기계적인 메커니즘, 또는 복잡한 형태라면 그에 맞게 구분해서 UV를 펴주면 된다.
2.
low polygon모델(이하 로우폴)과 high polygon모델(이하 하이폴) 두 가지 모델 파일을 생성하고 Substance painter(이하 섭페)를 실행.
먼저 로우폴 모델에 베이킹 해야 하니까 섭페에서 file > new를 선택해서 New project 창을 열고, File에 있는 Select.. < 버튼을 클릭해서 로우폴 모델링을 지정.
로우폴 모델을 열어서 매쉬가 잘 형성이 되어있는지 확인.
3.
텍스쳐 맵을 베이킹 해줄 때 하이폴 모델을 불러와서 베이킹해주고, Fill layer를 추가해서 작업하는데 처음에는 큰 면을 차지하는 부분부터 텍스쳐 작업을 진행한다.
4.
섭페 텍스쳐 작업 할 때 넓은 면에 먼저 스마트메테리얼을 적용하고 텍스쳐 작업을 진행하는 게 좋다.
5.
Position map은 다른 효과를 캐릭터에 적용하고자 할 때 사용하는데 예를 들면 아래쪽에서 올라오는 빛을 어느 정도까지 그라데이션 효과로 주고 싶을 때나, 모래가 위로 올라오는 등의 효과를 줄 때 적용한다.
CAD데이터를 활용해서 AR콘텐츠용 모델링 데이터 제작
- CAD 데이터를 최초 맥스로 import 해서 mesh화 하고, 이후 작업 방향을 정한다.
여기에서 다양한 경량화, 최적화 툴 적용이 가능한데 예로 Pixyz studio, zbrush, 의 desimate 기능을 활용해도 되지만 CAD 모델 데이터 자체가 대부분 Hard surface 모델링 형태라 경량화 정도를 높이면 높일수록 면이 깨진다.
- 3ds max에서 로우폴, 하이폴 두 개 모델링 작업을 해야 하고, 로우폴 모델링은 UV 작업을 진행한다.
- 섭페에서 하이폴 모델링 파일을 불러오고, 베이크 전 ID맵 설정에서 Color Source는 Mesh ID / Polygroup 선택, Color Generator는 Random으로 선택
이유는 Hue Shift, Grayscale 레버리지가 다양하지 않아서 결과적으로 구분이 명확하지 않다. - 섭페에서 신규 프로젝트로 로우폴 모델링을 불러온 다음, 베이크 실행 시 하이폴 모델링을 불러와 케이지를 확인하는데 케이지가 겹지는 부분들은 맥스에서 일정 간격을 일부러 옮긴 다음 베이크 한다.
- 맥스에서 케이지가 겹치는 부분 모델링 좌표를 옮겨서 베이크 하는 방법은 우선
- 로우폴과 하이폴 데이터 전체를 동일하게 복사하고 이름을 서로 다르게 지정한다. (예 : 좌표를 옮겨서 베이크용으로 작업할 로우폴 모델 뒤에 구분이 쉽도록 bake 등의 단어를 추가)
- 원본 데이터와 복사해서 베이크 할 데이터를 따로 레이어 구분을 해준다. 그리고 원본 데이터는 hide 해둔다.
- 베이크용 복사한 오브젝트에서 간섭이 될 만한 부분들을 선택하고 Detach 시켜준다. (로우폴 하이폴 모두)
- 디테치 한 오브젝트를 다른 좌표로 이동하는데 여기서 중심축을 기준으로 좌우 대칭을 고려하여 앞뒤 또는 위아래로 이동한다. (symmetry를 적용할 수도 있기 때문)
- 로우폴 데이터를 export 할 때 주의 해야 할 몇 가지 항목이 있는데
스무딩 그룹, UV, 메테리얼인데 완성될 기본 데이터와 베이크 하기 위한 복사 및 이동한 데이터는 좌표값 외 모두 동일해야 한다. - 로우폴 데이터 export 할 때는 mesh 형태로 내보내는 게 좋은데 editable mesh로 변환하거나 모디파이어 리스트에서 Turn to mesh를 적용해서 내보낸다. 보이지 않는 트라이폴리곤 형태를 고정하기 위함.
- 섭페로 가서 베이크를 위해 좌표를 이동한 데이터로 스위치를 해야 하는데 방법은 Edit > Project Cofiguration > Select 해서 변경된 로우폴 선택.
- 하이폴 변경은 mesh map bakers 항목 선택하고 high poly parameters 항목에서 기존 항목 삭제하고 하이폴 데이터 선택해서 불러오는데 이동한 데이터와 기본 데이터 모두 불러온다.
- 다만 텍스쳐 베이크에서 Position과 Thickness 맵은 좌표를 이동했던 데이터를 모두 합친 후 다시 베이크 한다.
- 오브젝트를 나눠서 베이크 하면 AO맵 적용이 안 되는 부분이 있는데 이 부분은 로우폴이나 하이폴 기준으로 다시 베이크 해주면 된다.
- ID맵을 적용해서 섭페에서 재질을 주기 위해서는 맥스에서 하이폴 데이터에 재질을 주고 다른 컬러값을 미리 지정해주면 된다.
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