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3D, 그래픽, 프로그래밍 관련/3DS MAX 매뉴얼

[3Ds MAX] 맥스에서 모델링 하고 서브스턴스 페인터 텍스쳐 관련 내용 정리

 

 

여러 가지 TIP

 

1.

맥스에서 모델링을 완료한 다음 서브스턴스 페인터로 가져가기 전 UV 작업을 할 때는 여러 개의 오브젝트를 한 개의 덩어리로 attach 해 줄 필요는 없다. 
한 번에 여러 개의 오브젝트를 선택해서 한 번에 Unwrap UVW  해주면 된다.
재질 별로 구분해서 가져가거나 기계적인 메커니즘, 또는 복잡한 형태라면 그에 맞게 구분해서 UV를 펴주면 된다.

2.

low polygon모델(이하 로우폴)과 high polygon모델(이하 하이폴) 두 가지 모델 파일을 생성하고 Substance painter(이하 섭페)를 실행.
먼저 로우폴 모델에 베이킹 해야 하니까 섭페에서 file > new를 선택해서 New project 창을 열고, File에 있는 Select.. < 버튼을 클릭해서 로우폴 모델링을 지정.
로우폴 모델을 열어서 매쉬가 잘 형성이 되어있는지 확인.

3.

텍스쳐 맵을 베이킹 해줄 때 하이폴 모델을 불러와서 베이킹해주고, Fill layer를 추가해서 작업하는데 처음에는 큰 면을 차지하는 부분부터 텍스쳐 작업을 진행한다.

4.

섭페 텍스쳐 작업 할 때 넓은 면에 먼저 스마트메테리얼을 적용하고 텍스쳐 작업을 진행하는 게 좋다.

5.

Position map은 다른 효과를 캐릭터에 적용하고자 할 때 사용하는데 예를 들면 아래쪽에서 올라오는 빛을 어느 정도까지 그라데이션 효과로 주고 싶을 때나, 모래가 위로 올라오는 등의 효과를 줄 때 적용한다.

 


 

 

 

CAD데이터를 활용해서 AR콘텐츠용 모델링 데이터 제작

 

  1. CAD 데이터를 최초 맥스로 import 해서 mesh화 하고, 이후 작업 방향을 정한다.
    여기에서 다양한 경량화, 최적화 툴 적용이 가능한데 예로 Pixyz studio, zbrush, 의 desimate 기능을 활용해도 되지만 CAD 모델 데이터 자체가 대부분 Hard surface 모델링 형태라 경량화 정도를 높이면 높일수록 면이 깨진다.
     
  2. 3ds max에서 로우폴, 하이폴 두 개 모델링 작업을 해야 하고, 로우폴 모델링은 UV 작업을 진행한다.
  3. 섭페에서 하이폴 모델링 파일을 불러오고, 베이크 전 ID맵 설정에서 Color Source는 Mesh ID / Polygroup 선택, Color Generator는 Random으로 선택
    이유는 Hue Shift, Grayscale 레버리지가 다양하지 않아서 결과적으로 구분이 명확하지 않다.

  4. 섭페에서 신규 프로젝트로 로우폴 모델링을 불러온 다음, 베이크 실행 시 하이폴 모델링을 불러와 케이지를 확인하는데 케이지가 겹지는 부분들은 맥스에서 일정 간격을 일부러 옮긴 다음 베이크 한다.

  5. 맥스에서 케이지가 겹치는 부분 모델링 좌표를 옮겨서 베이크 하는 방법은 우선
    1. 로우폴과 하이폴 데이터 전체를 동일하게 복사하고 이름을 서로 다르게 지정한다. (예 : 좌표를 옮겨서 베이크용으로 작업할 로우폴 모델 뒤에 구분이 쉽도록 bake 등의 단어를 추가)
    2. 원본 데이터와 복사해서 베이크 할 데이터를 따로 레이어 구분을 해준다. 그리고 원본 데이터는 hide 해둔다.
    3. 베이크용 복사한 오브젝트에서 간섭이 될 만한 부분들을 선택하고 Detach 시켜준다. (로우폴 하이폴 모두)
    4.  디테치 한 오브젝트를 다른 좌표로 이동하는데 여기서 중심축을 기준으로 좌우 대칭을 고려하여 앞뒤 또는 위아래로 이동한다. (symmetry를 적용할 수도 있기 때문)
    5. 로우폴 데이터를 export 할 때 주의 해야 할 몇 가지 항목이 있는데
      스무딩 그룹, UV, 메테리얼인데 완성될 기본 데이터와 베이크 하기 위한 복사 및 이동한 데이터는 좌표값 외 모두 동일해야 한다.
    6. 로우폴 데이터 export 할 때는 mesh 형태로 내보내는 게 좋은데 editable mesh로 변환하거나 모디파이어 리스트에서 Turn to mesh를 적용해서 내보낸다. 보이지 않는 트라이폴리곤 형태를 고정하기 위함.
    7. 섭페로 가서 베이크를 위해 좌표를 이동한 데이터로 스위치를 해야 하는데 방법은 Edit > Project Cofiguration > Select 해서 변경된 로우폴 선택.
    8. 하이폴 변경은 mesh map bakers 항목 선택하고 high poly parameters 항목에서 기존 항목 삭제하고 하이폴 데이터 선택해서 불러오는데 이동한 데이터와 기본 데이터 모두 불러온다.
    9. 다만 텍스쳐 베이크에서 Position과 Thickness 맵은 좌표를 이동했던 데이터를 모두 합친 후 다시 베이크 한다.
    10. 오브젝트를 나눠서 베이크 하면 AO맵 적용이 안 되는 부분이 있는데 이 부분은 로우폴이나 하이폴 기준으로 다시 베이크 해주면 된다.
  6. ID맵을 적용해서 섭페에서 재질을 주기 위해서는 맥스에서 하이폴 데이터에 재질을 주고 다른 컬러값을 미리 지정해주면 된다.