본문 바로가기

카테고리 없음

[Substance Painter]상기초#1

 

Cuvature : 튀어나옴과 들어옴의 정보를 가진 곡률맵

World space normal : 공간의 데이터를 가진 맵

Normal : 하이메쉬 데이터를 가진 맵

Ambient Occlusion : 빛과 그림자의 정보를 가진 맵

Thickness : 검은색 얇음, 흰색 두꺼움 정보를 가진 맵

Position : 수직 위치에서 바닥과의 거리 정보를 가진 맵

 

이런 bake 된 맵들을 기반으로 웨더링이나 텍스쳐가 들어갈 영역을 자동으로 계산해준다.

 

베이크의 종류에는 

By mesh name : 하이메쉬와 오브젝트의 이름을 매칭 하여 베이크 : 로우매쉬와 하이매쉬의 이름을 매칭 시켜서 베이크 하기 때문에 좀 더 깔끔하고 자연스러운 매쉬맵을 얻을 수 있는 것이 장점

Always : 단순하게 통째로 베이크

 

섭페가 페인팅 프로그램이긴 하지만 Fill layer를 기본으로 사용하는 것이 좋다.

Fill layer, add paint, black mask 이 세 가지를 기본으로 (점 하나를 찍더라도)

추후에 수정도 쉽고, 작업도 편하며, 스마트 메테리얼로 만들어서 다른 작업에 사용하기도 좋다.

 

 

섭페의 가장 큰 장점 :  Smart material

첫 번째 재질은 무조건 스마트 메테리얼로 작업하면 빠르게 작업을 완료할 수 있다.

철 : 아이언포지드올드, 밀리터리메탈

가죽 : 레더 스타일리지드

페브릭(천) : 켄버스 크리즈드

플라스틱 : 플라스틱 더티 스크래치드

고민이 될 때는 :  본 스타일리지드를 먼저 넣으면 범용으로 작업을 할 수 있다.

 

 

Smart mask

텍스쳐를 좀 더 빠르게, 자연스럽게 마스크 기능을 통해서

필레이어 블랙마스크에 드래그앤드롭으로 사용.

 

베이스컬러 위에

AO를 기반으로 하는 케비티 러스트

메탈이나 안쪽 더티에 자주 넣는 엣지 러스트

벗겨짐에 탁월한 페인트 올드

무서운 느낌을 줄 때 쓰는 샌드

커버쳐 기반에 외곽선을 담당하는 섭틀 스크래치드 (Curvature map)

 

Pathtrught 레이어

베이스컬러만 추가하고 싶을 때

베이스컬러 위에 HSL Perceptive (HSL필터)를 추가 하고 거기에  Add fill 레이어 추가, 그 위에 마스크를 걸거나 색을 걸거나, 베이스 컬러를 위에 올릴 수 있다.

베이스 컬러는 한 색에 세네 종류를 넣어줘야 풍부한 베이스 컬러를 표현할 수 있다.

 

 

나만의 스마트 마스크

내가 자주 쓰는 마스크들

블랙 마스크에 에드페인트를 한다거나

블랙마스크에 에드 필을 한다거나

이런 마스크 들은 우클릭 한 후에 크리디트 스마트 마스크 기능을 사용해서 모아줘야 한다.

 

 

이미지를 넣는 방법

크게 두 가지가 있는데

1. 필레이어의 베이스컬러 영역에 알파 이미지를 넣는 방법 : UV wrap에 리핏으로 된 것을 논으로 바꿔주면 원하는 위치에 이미지를 넣을 수 있다.

2. 페인트 레이어에 3번 프로젝션 모드로 바르는 방법 : 필레이어에 알파 이미지로 작업하는 것보다 수정이 어렵다.

 

 

메쉬 교체, 추가하기

에디트 메뉴 > 프로젝트 컨피그레이션 

같은 메테리얼의 오브젝트를 교체하거나, 다른 메테리얼을 가진 오브젝트를 추가할 수 있다.

페인트 레이어를 많이 사용하게 된 텍스쳐들은 마스크가 깨질 수 있다.

섭페는 uv기반에 발리는 게 아니라 오브젝트 좌표에 텍스쳐가 발리기 때문에 오브젝트를 교체한 후에 텍스쳐가 이상할 수 있기 때문에 주의가 필요하다.

 

 

회색 메테리얼 삭제하기

텍스쳐 셋 리스트에 보면 활성화가 안되어있는 회색의 불필요한 것들이 있는데 이걸 삭제하는 방법은

상단 settings에 가면 reassign texture sets를 클릭하면 texture sets reassignment에 있는 X 표시를 클릭

 

 

반복 패턴 넣기

심리스 맵 패턴은 어떻게 넣을까

1 패턴을 준비한 다음 필레이어에다가 페이스 컬러를 드래그앤드롭으로 넣어주면 된다.

2 fill layer > black mask > add fill > grayscale 에다가 패턴을 드래그앤드롭

 

 

작업 해상도

texture set settings에 있는 해상도는 뷰포트의 해상도로 2048로 작업 한 다음 4K로 보고 싶다면 확인용으로 텍스쳐 작업이 끝난 이후에 확인하는 게 좋고,

baking의 해상도는 높은 게 좋은데 기본적으로 4K 4096으로 작업한다. 하지만 본인의 작업 환경이나 작품 결과물의 퀄리티에 따라서 작업하면 된다.

 

Opacity 확인하기

섭페 내에서 투명도를 조절하거나 볼 수 있는 기능

좌측의 Channels에 가서 +버튼 클릭한 후 Opacity 채널 추가 > 상단에 Shader settings에 가서 알파가 보이는 쉐이더로 교체(알파블렌딩 쉐이터) > 베이스컬러 위에다가 알파 영역을 가진 심리스 맵을 넣고 > Properties 하단에 있는 Opacity 벨류값 조절 (0으로)

 

 

Emissive 영역 확인하기

알파랑 똑같은데 좌측의 Channels에 가서 +버튼 클릭 한 후 Emissive 채널 추가 > Activate post effects에 Glare 활성화 > Shader settings > Emissive Intensity 조절 > Propertice에서 Emissive 영역을 바꿔주기(색 넣기)

 

 

Generator

스마트 마스크랑 좀 비슷한 기능이다. 보통 필레이어에 블랙 마스크에서 우클릭하면 add generator를 이용해서 사용할 수 있다.

메탈엣지웨어

UV보더 : UV를 기반으로 잘린 부분들을 조절해준 것

커버쳐 : 조절해서 외곽선을 조절

더티 : AO 맵을 기반으로 해서 안쪽에 많이 발리는데(적용되는데) 좀 더 묵직한, 사실감을 더해준다

 

 

ID맵

텍스쳐 작업을 좀 더 편하게 하기 위해 미리 메쉬에 색으로 영역을 나눠놓은 맵을 말한다.

마야 : 메테리얼 컬러로

지브러쉬 : 폴리페인트 컬러로

스마트 메테리얼을 ID맵에 직접 올려놓는 방법은 컨트롤을 누르고 스마트메테리얼을 아이디맵에 넣어주면 (드래그앤드롭)빠르게 재질의 영역을 지정하면서 텍스쳐를 진행해주는

베이크 쪽에서는 obj데이터를 놓고 올웨이즈로 베이크를 꼭 해야 한다.

 

 

 

UV우선으로 텍스쳐하기

페인팅할 때 원하지 않는 부분에 자꾸 페인팅이 될 때 UV에만 바르고 싶다면

layers 중에 paint 선택하고 Properties에 가면 Alignment > UV를 선택 하고 페인트 작업하면 된다.

 

 

다운받은 데이터 집어넣기

이미지나 스마트 메테리얼과 같은 섭페 데이터를 넣고 싶을 때

드래그앤드롭으로 Shelf에 추가 한 다음 Import resources 창에서 undefined를 선택해서 추가해줘야 한다. (종류마다 다름)

그리고 하단에 Import your resources to에서 선택해야 하는데

Current session : 껐다 켜면 사라짐

project '파일이름' : 지금 프로젝트만 저상

shelf : 영원히 저장

 

 

텍스쳐 추출하기

텍스쳐가 끝났으면 이걸 추출해야 하는데

컨+쉬+E 누르면 Export document가 나온다.

폴더설정 > 맵 사이즈 > 맵 확장자 > 프리셋 순으로 정하고